Nelson Sant'Ana

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Cake day: July 10th, 2023

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  • Olá, permita-me uma sinceridade… Isso não é um treino, é uma lista de equipamentos divididos por categoria.

    Para ser um treino, precisa ter pelo menos algum plano de progressão e alguma preocupação com volume. O seu não tem nada disso. Mas, quase todo mundo erra nisso no começo, ou simplesmente não se dá conta.

    Recomendo vc adotar algum treino pronto, feito por quem entende, e adaptar se for preciso. Ele conterá uma boa seleção de exercícios, com volumes adequados e progressão própria para quem está começando.

    Uma palavra sobre treinos de iniciante: Prefira eles, pelo maior tempo que você conseguir permanecer neles. Um erro comum é querer adotar métodos intermediários e avançados, para “fazer parte do clube”. Entretanto, o treino de iniciante é o melhor possível. Ele é feito para aproveitar que o iniciante avança muito rápido, pega muita força no começo, e se recupera muito rápido. Treinos avançados servem quando é difícil avançar, quando já estamos próximos do nosso limite. Por isso eles tem ciclos mais longos, progressões mais lentas, e uma frequencia reduzida. São, em certo sentido, piores, mas são o que um avançado consegue fazer. Por isso, repito, permaneça o maior tempo possível nos treinos de iniciante. Só quando vc estagnar pra valer é que vc deve mudar.

    Outra coisa, faltou um aquecimento básico, alguma coisa de mobilidade, e algum cardio e condicionento. Outro motivo para seguir a opinião de bons treinadores, de gente do ramo.

    Do que conheço e recomendo:

    • O livro Malhar, Secar, Definir. Tem na amazon ou por ai. Mesmo que não adote o treino, o livro é bom e serve para desmistificar muita coisa.

    • Se souber inglês, 5/3/1 For Begginers (5314B) ou Westside for Skinny Bastards (WS4B). Ambos tem no reddit:

    https://www.reddit.com/r/weightroom/wiki/faq/?utm_source=reddit&utm_medium=usertext&utm_name=weightroom&utm_content=t5_2ssmu#wiki_5.2F3.2F1_for_beginners

    Se souber ler em inglês, também recomendo a leitura de 531 Forever. Será um ótimo complemento ao Malhar, Secar, Definir.

    Espero que treine muito e seja cada dia mais forte na academia! Se quiser trocar ideia, pode chamar!




  • Normalmente a mecânica utilizada é a de “pontos de aventura”. Por exemplo, cada turno de exploração de ermos (lugares abertos do mapa) consome 1 ponto na média. Assim, deslocar de um lugar a outro consumiria um ponto se for fácil, 2 pontos se for difícil. Explorar o lugar tb seguiria a mesma lógica. E cada turno gasto significa que existe uma possibilidade de algo acontecer. 2 em 6 para lugares perigosos, 1 em 6 para lugares menos perigosos, e assim vai.

    Já os eventos programados, poderiam acontecer quando o mestre bem entender.


  • Uma maneira é reduzir o tamanho dos mapas, ou fazer mapas de cavernas sem corredores, apenas salas de eventos.

    Dungeons mais diretas ao pontos são uma opção muito boa.

    Quanto aos recursos de aventura, o clássico é administrar os recursos ponto a ponto, turno a turno. Por exemplo, uma tocha que dura 6 turnos de 10 minutos, vai sendo gasta a cada turno de exploração. Combates geralmente duram um turno de exploração; Outra mecânica bem inovadora é atribuir um dado à cada tocha, e a cada turno ou a cada conjunto de turnos, jogar o dado contra a probabilidade, se falhar, uma tocha é gasta. Por exemplo, tochas de qualidade normal teriam 2 em 6 chances de serem gastas, já tochas de boa qualidade, 1 em 6. A cada turno, o jogador com a tocha rolaria para saber se a tocha se acabou. O jogo Black Hack usa uma mecânica parecida.



  • Uma das maneiras mais legais de experimentar a passagem do tempo é com a elaboração de um calendário. Tem muito recurso sobre como fazer um legal, e vários geradores por ai também. Mas o básico é enumerar dias da semana, eventos periódicos pontuais e de épocas, e interações com regras de jogo. Por exemplo, na estação da primavera aparecem certos tipos de plantas, quando passa um meteoro é sinal de mal agouro e os mercadores aumentam os preços por 1 mês, fortes chuvas desabam entradas de cavernas. Também vale para eventos divinos, por exemplo no mês da deusa fulana os seres com alinhamento igual ao dela ou seus devotos ganham bonus, ou alg&ma habilidade. E também vale para o clássico do livro Hobbit, certas passagens só ficam abertas durante certas épocas/eventos do ano. Nada como fazer os jogadores planejarem uma viagem para a montanha, sabendo que a ports secreta só ficará aberta por um período de tempo. Eles precisam ser precisos para chegar no tempo certo.

    E por ai vai. As possibilidades são diversas, e nenhuma delas depende de dados ou de grind de monstros intermináveis. Na minha experiência, o que mais cansa nos rpg’s é a matança sem sentido e tudo se resolver nos dados, sem interpretação ou o que seja. Quanto mais o jogo é resolvido sem dados, mais divertido fica. Mas tem que fazer de um jeito que ainda tenha mecânicas que permitam os jogadores fazerem escolhas que sejam relevantes e tenham custos de oportunidade.


    1. A experiência do grupo desenhar o mapa, com o mestre apenas narrando os lugares. Pode ser feito com mapas de dungeons ou mapas de ermos, tanto faz. A experiência de exploração acontece nesse estilo como em nenhum outro. Os jogadores tem que realmente raciocinar para jogar, e não apenas maximizar rolagens de dados.
    2. Junto a isso, as velhas e boas regras de consumo de recursos ao explorar. Uma kit de tocha dentro de uma caverna mal assombrada é outra experiência. Há toda uma preocupação com os itens e tal.
    3. Interação com o ambiente. Cavernas e ermos são habitados, e se modificam a cada iteração.