• Camus [il/lui]
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      8 months ago

      Ah, je vois, c’est vrai que j’avais zappé cet aspect. Après, n’est-ce pas un peu de la sécurité par obscurité?

            • Camus [il/lui]
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              8 months ago

              Il y a un aspect sur lequel je pense que le jeu vidéo est un peu spécial: c’est qu’on ne veut pas forcément que les joueurs puissent savoir exactement comment sont calculées certaines choses (imaginons, les impacts dans un jeu de voiture).

              Là-dessus ça me semble un problème possible, après c’est plus une question business que vraiment technique

                • Camus [il/lui]
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                  8 months ago

                  C’est intéressant, j’ai recherché la question, et j’ai trouvé deux exemples de cas où le code serveur avait été rendu public aussi:

                  World in conflict, un jeu Ubisoft justement

                  The game offers multiplayer functionality, supporting up to 16 players online or over LAN. In December 2015, Ubisoft shut down the official Massgate servers that supported multiplayer functions,[13] though the player community restored these functions in 2016, through an unaffiliated version of Massgate.[14] Ubisoft revived multiplayer through published open-source Massgate in 2017.[15][16][17][18]

                  https://en.wikipedia.org/wiki/World_in_Conflict

                  Duelyst

                  On January 10, 2023, the complete source code and assets for the game were uploaded to GitHub under the CC0 license.[4]

                  https://en.wikipedia.org/wiki/Duelyst

                  Après, il y a sans doute effectivement des spécificités techniques, mais toujours est-il que dans certains cas c’est possible, mais dans le milieu du jeu vidéo